let's share our information
Jumat, 02 Desember 2016
Senin, 16 Juni 2014
Sssstt, ada yang mengintip saat Anda browsing?
Tahukah Anda ketika browsing ke sebuah website, ternyata komputer Anda bukan hanya tersambung ke webserver situs itu saja, tetapi bisa ke banyak webserver
lain. Rata-rata pengguna tidak mengetahui hal ini. Mereka tidak
menyadari bahwa situs-situs yang dikunjungi diintip oleh banyak pihak.
Cookie yang ditempatkan di dalam komputer ketika pengguna mengunjungi sebuah website ternyata dipakai oleh banyak pihak, terutama para pengiklan. Cookie yang berupa file
teks kecil berisi catatan (log) situs-situs web yang Anda kunjungi dan
bahkan info bagaimana Anda berinteraksi dengan situs tersebut.
Setelah para “pengintip” tersebut mengetahui profil
dan kebiasaan Anda, mereka akan menawari produk atau layanan yang
kemungkinan besar Anda sukai.
Untungnya Anda kini dapat mengetahui, webserver mana saja yang tersambung ke komputer Anda ketika mengunjungi sebuah website. Caranya adalah dengan menginstal add-on Lightbeam pada browser Mozilla Firefox.
Lightbeam akan menunjukkan webserver mana saja yang tersambung ke komputer Anda ketika mengunjugi sebuah website. Masing-masing webserver
dikendalikan oleh perusahaan yang berbeda. Masing-masing memiliki
keperluannya sendiri, bisa menampilkan iklan yang kira-kira cocok dengan
Anda atau ada juga yang menempatkan cookie lainnya ke komputer Anda.
Ada beberapa tampilan pada Lightbeam, baik berupa infografis maupun tabel, yang menginfokan webserver
mana saja yang telah tersambung komputer Anda. Anda akan mengetahui
pihak mana saja yang beroperasi di balik layar pada setiap situs web
yang Anda kunjungi. Informasi yang ditampilkan oleh Lightbeam tersebut
dapat Anda simpan untuk Anda lihat lagi di saat lain.
Lightbeam merupakan kelanjutan dari add-on Firefox sebelumnya yaitu Collusion. Add-on ini juga memonitor pelacakan secara online.
Lightbeam memang hanya untuk memonitor bukan mencegah cookie. Di Firefox ada pilihan “Do not track” yang sifatnya hanya meminta webserver agar tidak menempatkan cookie di komputer pengguna. Terserah pada webserver, apakah mengabulkan permintaan pengguna tersebut atau tidak.
Silahkan dicoba, semoga bermanfaat
Selasa, 20 Mei 2014
Memanfaatkan Flashdisk untuk Meningkatkan Kecepatan Komputer
Menyambung artikel sebelumnya, jika teman-teman sudah memiliki flashdisk bisa di coba nih buat improve performance komputer
Flashdisk selain berguna untuk tempat penyimpanan file, dapat berfungsi juga sebagai alat untuk mempercepat komputer kita, cara kerjanya didukung oleh readyboost aplikasi
dari windows. Fitur di windows ini
bekerja dengan menggunakan drive USB 2.0, flash memory, kartu memori
Secure Digital (SD Card), atau media penyimpanan massal lainnya yang
berbasis flash memory untuk digunakan sebagai disk cache.
Maksimal penggunaan dari flashdisk anda menggunakan fitur ini adalah
sebesar 4 GB. Bagi anda yang suka bermain game dan kekurangan RAM, anda
dapat mencoba fitur ini. Rasakan perbedaan kecepatan komputer anda tanpa
readyboost dan dengan readyboost. Berikut cara menggunakan fitur
readyboost ini (Klik gambar untuk memperbesar):
- Siapkan flash memory, dalam hal ini saya menggunakan flashdisk 8GB. Jadi saya dapat menggunakan memory maksimal untuk fitur readyboost sebesar 4GB.
- Colokkan flashdisk.
- Jika sudah masuk klik kanan pada drive flash disk anda dan pilih Properties (disini saya menggunakan windows 8).
![]() |
| Properties Flashdisk |
- Kemudian pilih tab Readyboost. Pilih Use this device, dan tentukan besarnya memory yang akan anda pakai klik Apply/OK.
![]() |
| Tab Readyboost |
- Jika anda pertama kali membuka tab readyboost ini, mungkin ada tulisan bahwa drive anda tidak dapat digunakan untuk readyboost dengan kata lain tidak compatible. Coba lagi dengan klik Test Again. Jika sudah muncul pilihan seperti gambar diatas, berarti flashdisk anda memenuhi syarat.
Hal ini akan sangat berguna bagi anda yang merasa komputer anda bekerja
dengan lambat. Cobalah fitur windows yang satu ini. Selamat mencoba dan
semoga bermanfaat.
Senin, 12 Mei 2014
Bagaimana Mengetahui Kecepatan Menulis dan Membaca USB flashdisk
Diantara faktor utama yang menjadi pertimbangan saat ingin membeli dan memiliki perangkat keras komputer adalah kecepatan dan kinerja komponen tersebut.
Saat ini USB flashdisk sudah menjadi bawaan wajib mulai dari anak sekolah hingga karyawan kantoran pada umumnya, flashdisk dianggap senjata penyimpanan data yang praktis dibawa kemana saja dengan ukurannya yang mini namun dapat menyimpan data bahkan saat ini hingga 64 GB. Namun sering diantara penggunannya tidak mengetahui apakah dengan kapasitas yang disediakan perangkat tersebut memiliki kecepatan membaca dan menulis yang cepat, apalagi jika akan memindahkan file yang cukup besar.
Jika tidak tahu caranya tentu akan kecewa dengan uang lebih banyak dikeluarkan karena ingin dapat kapasitas yang besar, ternyata tidak cukup cepat saat dilakukan proses penimpanan atau pemindahan data/file, bisa-bisa frustasi setiap menggunakannya
Jika anda terlanjur membeli sebuah usb flashdisk atau sudah mempunyai sebuah USB flashdisk dan ingin mengetahui kinerja atau kecepatan menulis dan membaca (R/W) nya, berikut dibawah ini perangkat lunak yang akan membantu kita untuk mengetahuinya.
referensi
Saat ini USB flashdisk sudah menjadi bawaan wajib mulai dari anak sekolah hingga karyawan kantoran pada umumnya, flashdisk dianggap senjata penyimpanan data yang praktis dibawa kemana saja dengan ukurannya yang mini namun dapat menyimpan data bahkan saat ini hingga 64 GB. Namun sering diantara penggunannya tidak mengetahui apakah dengan kapasitas yang disediakan perangkat tersebut memiliki kecepatan membaca dan menulis yang cepat, apalagi jika akan memindahkan file yang cukup besar.
Jika tidak tahu caranya tentu akan kecewa dengan uang lebih banyak dikeluarkan karena ingin dapat kapasitas yang besar, ternyata tidak cukup cepat saat dilakukan proses penimpanan atau pemindahan data/file, bisa-bisa frustasi setiap menggunakannya
Jika anda terlanjur membeli sebuah usb flashdisk atau sudah mempunyai sebuah USB flashdisk dan ingin mengetahui kinerja atau kecepatan menulis dan membaca (R/W) nya, berikut dibawah ini perangkat lunak yang akan membantu kita untuk mengetahuinya.
- USBDeview USBDeview adalah utilitas portabel oleh Nirsoft yang memungkinkan Anda untuk menghapus daftar dan perangkat USB yang sebelumnya terpasang pada komputer Anda. Fitur lainnya adalah pilihan untuk benhmark flash drive dan opsi untuk mempublikasikan hasil Kecepatan Tes ke halaman web Nirsoft untuk melihat perbandingan.
- SpeedOut SpeedOut adalah alat kecil, sederhana dan portabel yang dapat dengan cepat sekuensial mengukur membaca dan menulis kecepatan flash drive Anda. Program ini menjalankan tes pada tingkat rendah (perlu dijalankan sebagai admin) yang berarti nilai tidak terpengaruh oleh sistem file drive. Cukup memilih USB drive Anda dari drop down jika Anda memiliki lebih dari satu drive usb, dan SpeedOut akan berjalan 4 melewati untuk kedua membaca dan menulis tes, kemudian menampilkan nilai rata-rata untuk masing-masing. Skor dapat disimpan atau disalin dengan mengklik kanan pada judul bar. SpeedOut tidak akan merusak file dan tikak ada file yang ditimpa dan flash drive tidak perlu diformat untuk menjalankan tes.
- USB Flash Benchmark Ini adalah program pengujian kecepatan polos dan sederhana untuk USB flash drive yang akan menjalankan set lengkap tes benchmark untuk kecepatan dari potongan 1K sampai dengan 16MB, dan menampilkan hasilnya dalam grafik.
Download USBDeview
Download SpeedOut
Download USB Flash Benchmark
referensi
Senin, 05 Mei 2014
Screenshot Video Dan Game Menggunakan FRAPS
Flashback sedikit ke masa muda, walau sekarang juga masih muda, Sering kali terbesit imajinasi tingkat tinggi dari video atau game yang dilihat, muncul ide untuk bisa capture adegan-adegan keren buat merepresentasikan mood misalnya. seperti, "pas adegan ini keren banget nih buat menyemangati", atau "angle nya cucok nih buat dp/pp (display/profile picture) pas lagi keren" atau ekspresi-ekspresi lain dalam imajinasi luar biasa. Biasanya buat penggila video atau gamers bisa dapat banyak inspirasi dari video atau game yang dilihatnya
Cara screenshot video dan game memang terkadang membuat seseorang kebingungan. Terkadang kita membutuhkan cuplikan gambar dari sebuah video namun tidak tahu bagaimana cara mengambilnya. Begitu juga dengan game, kita kesulitan bagaimana cara mengambil screenshot game agar dapat di paste di paint misalnya.
Game dalam bentuk flash seperti itu jika kita mengambil screenshot
dengan cara biasa yaitu menggunakan tombol PrintScreen tidak akan bisa
dilakukan. Yang terjadi adalah warna hitam di paint dan bukan gambar
pada saat kita menekan screenshot, terutama jika game ini adalah game
dengan tampilan full layar.
Jika hanya sekedar game yang ditampilkan tidak dalam tampilan full layar
komputer kita dapat menggunakan salah satu software screenshot yang
baik mernurut saya adalah gadwin printscreen.
Sedangkan melakukan screenshot video juga sebenarnya ada fitur salah
satunya di aplikasi pemutar video yaitu gom player, vlc player dan masih
banyak lagi.
Screenshot Menggunakan Software FRAPS
Khusus screenshot video dan game ada aplikasi khusus yang akan dibahas disini yaitu aplikasi FRAPS. Dimana kita dapat mengambil screenshot video dan
game dengan mudah menggunakan aplikasi FRAPS dengan sekali menekan
tombol. Aplikasi FRAPS ini mampu mengambil screenshot dari sebuah frame
dari video yang dijalankan.
Contoh screenshot video dan game yang saya ambil, klik gambar untuk memperbesar :
![]() | |||
| Screenshot One Piece |
![]() |
| Screenshot Star Racing |
Pada saat ingin mengambil screenshot dari objek yang dikehendaki, maka
aplikasi FRAPS juga harus dijalankan bersamaan. Berikut tampilan
aplikasi FRAPS.
![]() |
| Screenshot FRAPS |
Aplikasi ini juga mampu memotong video sesuai yang kita inginkan.
Caranya adalah dengan memutar video yang hendak dipotong kemudian tekan Video Capture Hotkey untuk memulai dan tekan lagi untuk mengakhiri potong video.
![]() |
| Video capture |
Bagi anda yang ingin mencoba dan menggunakan aplikasi FRAPS ini, dapat mendownloadnya di URL berikut ini :
http://www.fraps.com/download.php
Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.
Senin, 14 April 2014
Client Side Programming Dan Server Side Programming
Web terdiri dari script-script programming, script
ini terbagi 2 macam, yaitu Server Side Programming dan Client Side
Programming. Pengertiannya,
a. Server side programming yaitu Script/pemrograman yang diterjemahkan dan dijalankan pada sisi
server yang hasil eksekusinya dikirimkan ke client, contohnya seperti script PHP, ASP, dll. Keuntungan dari server side programming adalah
membuat halaman website lebih dinamis, sehingga kita sebagai admin dapat
berkomunikasi dengan para client.
b. Client side programming yaitu Script/pemrograman yang diterjemahkan disisi client dimana script
tersebut akan langsung dikirimkan ke browser client tanpa harus
diterjemahkan oleh web server, contohnya Script HTML, Java Script, txt,
dll, namun sayangnya script ini dapat dibaca oleh client dengan
fasilitas "view souerce" pada browser, tapi salah satu keuntungannya
transfer data dapat lebih cepat dibandingkan dengan script side server.
Perbedaan antara web statis dan dinamis yaitu:
1. Web statis : web ini hanya menyediakan informasi, tidak ada interaksi antara pengelola web dan
pengunjung, Web ini dibuat dengan mengunakan html biasa.
2. Web Dinamis : web ini dikatakan dinamis karena selain menyediakan informasi, web ini juga
menyediakan layanan interaksi antara pengunjung web dan pengelola web seperti pengunjung
dapat memberikan komentar, dapat merubah konten web, memindahkan konten, dan lain
sebagainya. Web ini dibuat dengan html, css, javascript, php, jquery dll.
Dalam perkembangannya web dinamis dapat dibuat dengan dua cara yaitu:
- Teknologi Client Side
- Teknologi Server Side
Perbedaan antara teknologi Client Side dan Server Side yaitu :
Perbedaan
utama server-side programming dan client server programming adalah
tempat mengeksekusi skripnya. Pada client server programming, skrip
dieksekusi di browser sedangkan server side programming dieksekusi di
client (web browser).
Teknologi Client Side
Dalam teknologi Client Side proses update data dilakukan pada sisi browser.
Sebagai contoh : jika kita melakukan interaksi dengan halaman web maka browser yang akan mengelola apa yang kita perintahkan.
Karakteristik :
1. Kode program didownload bersama dengan halaman web
2. Bersifat interpreter dan diterjemahkan oleh browser
3. Model eksekusinya simple dan skrip dapat dijadikan satu dengan HTML
Cara kerja :
1. Pengunjung web mengklik salah satu link dari web dan browser membaca perintah pengunjung
untuk memangil alamat web yang dituju.
2. Setelah itu browser akan mengalihkan ke halaman yang dituju oleh pengunjung web.
Contoh teknologi Client Side :
CSS, JQuery, Javascript
Teknologi Server Side
Dalam teknologi Server Side, proses update dilakukan di server.
Cara
kerja Server Side : jika kita melakukan interaksi dengan halaman web
maka browser akan mengirimkan perintah ke server, kemudian server akan
merespon dan melaukan perintah yang diberi kemudian server akan
mengirimkan kembali data/ perintah dari browser, dan browser akan
menampilkan data/ perintah tersebut.
Karakteristik :
1. Ada client yang meminta request
2. Eksekusi program dilakukan di server
3. Mengirimkan hasil ke client
Keuntungan :
1. Cross platform : tidak tergantung dengan browser tertentu
2. Optimasi dan pemeliharaan dilakukan di browser
3. Dapat mengakses database dan tidak tergantung dengan keamanan
4. Menambah kekuatan server
5. Kode program aman
Aplikasi yang sering digunakan oleh server side programming yaitu :
1. Search engines
2. Database access
3. Chat & bulletin board service
Dalam pembuatan web teknologi server side dibutuhkan server seperti xampp, wam, iis dan lain sebagainya.
Contoh teknologi server side :
ASP dan PHP
Rabu, 02 April 2014
Sistem Operasi Jaringan Komputer
Sistem
operasi jaringan adalah sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan
untuk menangani jaringan. Umumnya, sistem operasi ini terdiri atas
banyak layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna,
seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak (printer),
DNS Service, HTTP Service, dan lain sebagainya. Istilah ini populer
pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an.
Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai adalah sebagai berikut:
Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai adalah sebagai berikut:
Microsoft LAN Manager
Adalah
sebuah sistem operasi jaringan yang dikembangkan oleh Microsoft
Corporation bersama-sama dengan 3Com Corporation. LAN Manager didesain
sebagai penerus perangkat lunak server jaringan 3+Share yang berjalan di
atas sistem operasi MS-DOS.
LAN Manager dibuat berbasiskan IBM OS/2 dan protokol NetBEUI. Pada tahun 1990, Microsoft meluncurkan LAN Manager 2.0 yang menawarkan banyak keunggulan. Versi terakhir LAN Manager, versi 2.2 yang dimasukkan ke dalam OS/2 1.31 menjadi sistem operasi server Microsoft, sebelum digantikan oleh Windows NT Server pada tahun 1994.
Beberapa vendor menjual versi LAN Manager, yakni:
LAN Manager dibuat berbasiskan IBM OS/2 dan protokol NetBEUI. Pada tahun 1990, Microsoft meluncurkan LAN Manager 2.0 yang menawarkan banyak keunggulan. Versi terakhir LAN Manager, versi 2.2 yang dimasukkan ke dalam OS/2 1.31 menjadi sistem operasi server Microsoft, sebelum digantikan oleh Windows NT Server pada tahun 1994.
Beberapa vendor menjual versi LAN Manager, yakni:
HP LAN Manager/X
IBM LAN Server
Novell NetWare
adalah sebuah sistem operasi jaringan yang umum digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya. Sistem operasi ini dikembangkan oleh Novell, dan dibuat berbasiskan tumpukan protokol jaringan Xerox XNS.
NetWare telah digantkan oleh Open Enterprise Server (OES). Versi terakhir dari NetWare hingga April 2007 adalah versi 6.5 Support Pack 6, yang identik dengan OES-NetWare Kernel, Support Pack 2.
Microsoft Windows NT Server
adalah sebuah sistem operasi jaringan yang umum digunakan dalam komputer IBM PC atau kompatibelnya. Sistem operasi ini dikembangkan oleh Novell, dan dibuat berbasiskan tumpukan protokol jaringan Xerox XNS.
NetWare telah digantkan oleh Open Enterprise Server (OES). Versi terakhir dari NetWare hingga April 2007 adalah versi 6.5 Support Pack 6, yang identik dengan OES-NetWare Kernel, Support Pack 2.
Microsoft Windows NT Server
Windows
NT merupakan sebuah sistem operasi 32-bit dari Microsoft yang menjadi
leluhur sistem operasi Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003,
dan Windows Vista. Sistem operasi tersebut pada awalnya mendukung
beberapa platform mikroprosesor, dimulai dari Intel 80x86 (hingga
sekarang), MIPS R4x00 (dihentikan pada versi Windows NT 4.0), Digital
Equipment Corporation Alpha AXP (dihentikan pada versi Windows 2000 Beta
3), IBM PowerPC (dimulai dari versi Windows NT 3.51 dan dihentikan pada
versi Windows NT 4.0), serta beberapa platform lainnya, seperti Clipper
dan SPARC (tidak dirilis untuk umum, karena dibuat oleh pihak ketiga,
Intergraph). Saat ini, sistem operasi berbasis Windows NT hanya
mendukung platform Intel 80x86, Intel IA64 dan AMD64 (atau x64),
sementara platform lainnya tidak didukung lagi, mengingat kurangnya
dukungan dari pihak ketiga untuk prosesor tersebut.
Windows NT diluncurkan dalam beberapa edisi, meskipun produk tersebut dibangun dari kode sumber yang sama, yaitu sebagai berikut:
Windows NT diluncurkan dalam beberapa edisi, meskipun produk tersebut dibangun dari kode sumber yang sama, yaitu sebagai berikut:
- Windows NT Workstation, yang dikhususkan untuk penggunaan pada workstation jaringan.
- Windows NT Server, yang dikhususkan untuk penggunaan pada server jaringan.
- Windows NT Enterprise Server atau Windows NT Advanced Server, yang sama-sama ditujukan untuk penggunaan pada server jaringan, tetapi menawarkan lebih banyak fungsi dan fitur daripada Windows NT Server standar.
Banyan VINES
Banyan VINES (singkatan dari Virtual Integrated Network Service) adalah sebuah sistem operasi jaringan yang populer pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an yang banyak digunakan dalam jaringan-jaringan korporat.
VINES pada awalnya dibuat berdasarkan protokol jaringan yang diturunkan dari Xerox Network Systems (XNS). VINES sendiri menggunakan arsitektur jaringan terdistribusi klien/server yang mengizinkan klien-klien agar dapat mengakses sumber daya di dalam server melalui jaringan. Fitur-fitur yang diusung oleh Banyan VINES antara lain adalah:
Banyan VINES (singkatan dari Virtual Integrated Network Service) adalah sebuah sistem operasi jaringan yang populer pada akhir dekade 1980-an hingga awal dekade 1990-an yang banyak digunakan dalam jaringan-jaringan korporat.
VINES pada awalnya dibuat berdasarkan protokol jaringan yang diturunkan dari Xerox Network Systems (XNS). VINES sendiri menggunakan arsitektur jaringan terdistribusi klien/server yang mengizinkan klien-klien agar dapat mengakses sumber daya di dalam server melalui jaringan. Fitur-fitur yang diusung oleh Banyan VINES antara lain adalah:
- Memiliki layanan berbagi berkas (file-sharing)
- Memiliki layanan berbagi alat pencetak (print-sharing)
- Memiliki layanan direktori terdistribusi yang disebut sebagai StreetTalk untuk melakukan manajemen jaringan
- Dukungan terhadap protokol Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
- Menawarkan perangkat bantu administrasi jaringan dengan menggunakan antarmuka grafis
- Mendukung manajemen dengan menggunakan protokol Simple Network Management Protocol (SNMP)
Klien-klien yang didukung oleh VINES antara lain:
IBM OS/2
Microsoft Windows (mulai dari Windows NT 4.0, komponen klien Banyan VINES telah ditiadakan)
Selain itu, Banyan VINES juga menawarkan aplikasi yang dapat mengintegrasikan jaringan Windows NT (NetBEUI), AppleTalk, dan jaringan UNIX ke dalam sebuah jaringan dengan Banyan VINES sebagai pusatnya.
Selain itu, Banyan VINES juga menawarkan aplikasi yang dapat mengintegrasikan jaringan Windows NT (NetBEUI), AppleTalk, dan jaringan UNIX ke dalam sebuah jaringan dengan Banyan VINES sebagai pusatnya.
Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris.
Sesuai fungsi komputer pada sebuah jaringan, maka tipe jaringan komputer dibedakan menjadi dua tipe:
Sesuai fungsi komputer pada sebuah jaringan, maka tipe jaringan komputer dibedakan menjadi dua tipe:
Jaringan peer to peer
Setiap
komputer yang terhubung pada jaringan dapat berkomunikasi dengan
komputer-komputer lain secara langsung tanpa melalui komputer perantara.
Pada jaringan ini sumber daya terbagi pada seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut, baik sumber daya yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak dan datanya.
Pada jaringan ini sumber daya terbagi pada seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut, baik sumber daya yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak dan datanya.
Jaringan client/server
Terdapat sebuah komputer berfungsi sebagai server sedangkan komputer yang lain berfungsi sebagai client.
Komputer server berfungsi dan bertugas melayani seluruh komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut
Sedangkan komputer client (workstation) sesuai dengan namanya menerima lanyanan dari komputer server.
sumber : www.it-artikel.com
sumber : www.it-artikel.com
Kamis, 20 Maret 2014
Cyber Law
Cyber Law
Kejahatan
dalam bidang TI secara umum terdiri dari dua kelompok, yaitu:
1.
Kejahatan biasa yang menggunakan TI sebagai
alat bantunya.
Pencurian uang atau pembelian barang menggunakan kartu kredit curian
melalui media internet dapat menelpon korban di wilayah hukum negara lain,
suatu hal yang jarang terjadi dalam kejahatan konvensional.
2.
Kejahatan muncul setelah adanya internet,
dimana sistem komputer sebagai korbannya.
Contoh kejahatan kelompok ini adalah perusak situs internet,
pengiriman virus atau program-program komputer yang tujuannya merusak sistem
kerja komputer tujuan.
Karakteristik
Aktivitas di Internet:
1.
bersifat lintas batas, sehingga tidak lagi
tunduk pada batas-batas teritorial.
2.
sistem hukum tradisional (the existing law)
yang justru bertumpu pada batasanbatasan territorial dianggap tidak cukup
memadai untuk menjawab persoalanpersoalan hukum yang muncul akibat aktivitas di
internet.
Pengertian
Peristiwa Hukum
Peristiwa
hukum adalah peristiwa-peristiwa yang mempunyai akibat hukum atau peristiwa
yang mengakibatkan timbul atau lenyapnya hak dan kewajiban
Istilah hukum cyber
diartikan sebagai padanan kata dari Cyber
Law, yang saat ini secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan
pemanfaatan TI.
Istilah lain yang juga digunakan adalah Hukum TI (Law of IT), Hukum Dunia Maya (Virtual World Law)
dan Hukum Mayantara.
Kegiatan cyber meskipun bersifat virtual dapat
dikategorikan sebagai tindakan dan
perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis untuk ruang cyber tidak
sama lagi dengan ukuran dan kualifikasi hukum tradisional. Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak
sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian subjek
pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata.
Hukum pada komputer dan teknologi informasi
Suatu
perangkat yang di buat oleh Negara dan mengikat warga negaranya untuk mengikuti
aturan tersebut agar tercapai perdamaian yang di dasarkan atas keserasian
antara ketertiban da ketentraman yang secara umum di sebut hukum.
Hukum dalam
arti luas sesungguhnya mencangkup segala macam ketentuan hukum yang ada,baik
materi hukum tertulis (tertuang dalam perundang-undagan) dan hukum tidak
tertulis. Keberadaan hukum sebagai rule of law berbanding lurus dengan melihat
sejauh mana pemahaman hukum dan kesadaran hukum masyarakat itu sendiri terhadap
informasi hukum yang berlaku.
Tiga Pendekatan untuk mempertahankan keamanan
di Cyberspace:
1.
Pendekatan Teknologi;
2.
Pendekatan sosial budaya-etika;
3.
Pendekatan Hukum.
Tiga Yurisdiksi Hukum Internasional:
1.
Yurisdiksi menetapkan undang-undang (the
jurisdiction of prescribe);
2.
Yurisdiksi penegakan hukum (the
jurisdiction to enforcve);
3.
Yurisdiksi menuntut (the jurisdiction to
adjudicate).
Asas Yurisdiksi Hukum Internasional:
1.
Subjective territoriality: Asas yang menekankan bahwa keberlakuan
hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak
pidananya dilakukan di negara lain;
2.
Objective territoriality: hukum yang berlaku adalah hukum dimana
akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan
bagi negara yang bersangkutan;
3.
Nationality: Asas yang menentukan bahwa negara mempunyai
jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku;
4.
Passive nationality: Asas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan
kewarganegaraan korban;
5.
Protective principle: Asas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan
atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang
dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah
negara atau pemerintah;
6.
Universality: Asas yang menentukan bahwa setiap negara berhak
untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.
Hukum
Telematika
Sejak
berkembanganya teknologi informasi yang ditandai perkembangan perangkat-perangkat
pengolah informasi seperti komputer, maka sistem jaringan komunikasi menjadi
semacam infrastruktur bagi teknologi informasi. Hubungan bisnis melalui
komunikasi konvensional via telepon misalnya, dirasakan sudah tidak lagi
memenuhi kebutuhan dalam dunia perdagangan global. Internet banyak digunakan.
Bahkan tidak hanya informasi-informasi yang sifatnya ekonomis, informasi
sebagai entertainment juga menjadi bagian jaringan komunikasi yang global ini.
Konvergensi
antara telekomunikasi dan informatika kemudian menghasilkan sebuah media baru
yang oleh penggunanya disebut-sebut sebagai cyberspace, suatu dunia maya yang
bergerak tanpa batas. Semua informasi yang merupakan hasil ekspresi pikiran dan
gagasan manusia tertuang di dalamnya. Seolah setiap orang dapat menuangkan
dengan bebas setiap ide dan gagasannya yang merupakan manifestasi dari prinsip
kebebasan mengemukakan pendapat.
Istilah
cyberspace sendiri mulai popular dalam sebuah novel science fiction karya
William Gibson, Neuromancer. Cyberspace itu menggambarkan suatu halusinasi
adanya alam lain saat bertemunya teknologi telekomunikasi dan informasi.
Keberadaan alam lain yang global ini seolah memberi kesempatan kepada
penggunanya untuk mengekspresikan kebebasan yang sebebas-bebasnya atas dasar
kebebasan mengemukakan pendapat. Mereka cenderung tidak mengindahkan
norma-norma yang berlaku sehari-hari di masyarakat.
Dalam
ilmu hukum, istilah cyberspace sering disebut sebagai telematika. Jadi, hukum
yang dikembangkanpun dinamakan hukum telematika. Digunakannya istilah
telematika karena lebih menunjukkan suatu sistem elektronik yang lahir dari
hasil perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Sementara istilah cyberspace lebih menunjukkan halusinasi alam virtualnya saja.
Telematika
melihat bahwa konvergensi telekomunikasi, media dan informatika sebagai suatu
perkembangan dalam teknologi perlu mendapat pengaturan-pengaturan.
Aturan-aturan tersebut, sebagai mana layaknya tujuan keberadaan hukum, berguna
untuk melakukan pengendalian sosial di masyarakat, mengharmoniskan interaksi
antara sesama anggota masyarakat dan mencapai tujuan tertentu. Dengan demikian,
hukum telematika dapat mengendalikan masyarakat dalam menilai arti kebebasan
mengemukakan pendapat dalam cyberspace, agar konsep kebebasan mengemukakan
pendapat yang selama ini dijunjung tinggi tidak sampai merugikan kepentingan
pihak lain yang tidak bersalah
Namun,
telah disadari oleh banyak kalangan, termasuk pakar hukum dan teknologi
informasi, bahwa terdapat kesenjangan antara hukum dan teknologi. Hukum selalu
tertinggal oleh dinamika teknologi. Perkembangan hukum cenderung memakan waktu
yang lama, hal ini mungkin karena sifatnya yang kaku dan terlalu birokratis.
Sementara, dinamika teknologi berkembang begitu cepat tanpa batas-batas kaku
yang birokratis seperti hukum. Ketimpangan ini sering menimbulkan ruang-ruang
kosong dalam hukum yang dapat menimbulkan kebingungan dalam masyarakat.
Ruang
Lingkup Cyberlaw Berkaitan aspek hukum:
1.
e-commerce;
2.
Trademark/Domain;
3. Privasi
dan keamanan di internet (Privacy and Security on the internet);
4.
Hak cipta (Copyright);
5.
Pencemaran nama baik (Defamation);
6.
Pengaturan isi (Content Regulation);
7. Penyelesaian
Perselisihan (Dispel Settlement).
Pengaturan
Pemanfaatan TI harus dilaksanakan dengan tujuan untuk:
1.
Mendukung persatuan dan kesatuan bangsa serta
mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
2.
Mendukung perkembangan perdagangan dan
perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan
pertumbuhan ekonomi nasional;
3.
Mendukung efektivitas komunikasi dengan
memanfaatkan secara optimal TI untuk tercapainya keadilan dan kepastian hukum;
4.
Memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada
setiap untuk mengembangkan pemikiran dan kemampuannya di bidang TI secara
bertanggung jawab dalam rangka menghadapi perkembangan TI dunia.
Ruang lingkup pelanggaran hukum TI di Indonesia
1.
Memanfaatkan TI dengan melawan hukum seperti
menyakiti, melukai atau menghilangkan harta benda bahkan nyawa orang lain;
2.
Melakukan intersepsi (mencegah / menahan)
terhadap lalu lintas komunikasi data;
3.
Sengaja merusak mengganggu data yang tersimpan
dalam alat penyimpanan data elektronik yang tersusun sebagai bagian dari sistem
komputer;
4.
Sengaja menghilangkan bukti-bukti elektronik
yang dapat dijadikan alat bukti sah di pengadilan yang terdapat pada suatu
sistem informasi atau system komputer;
5.
Sengaja merusak atau mengganggu sistem
informasi, sistem komputer, jaringan komputer dan internet;
6.
Memanfaatkan TI untuk menipu, menghasut,
memfitnah, menjatuhkan nama baik seseorang atau organisasi;
7.
Memanfaatkan TI untuk menyebarkan gambar,
tulisan atau kombinasi dari keduanya yang mengandung sifat-sifat pornografi;
8. Memanfaatkan TI untuk membantu terjadinya
percobaan atau persekongkolan yang menjurus pada kejahatan;
9.
Setiap badan hukum penyelenggaraan jasa akses
internet atau penyelenggaraan layanan TI, baik untuk keperluan komersial maupun
keperluan internal perusahaan, dengan sengaja tidak menyimpan atau tidak dapat
menyediakan catatan transaksi elektronik sedikitnya untuk jangka waktu dua
tahun.
Upaya
perlindungan Hukum dan penegakan hukum terhadap perbuatan melawan hukum dalam
Transaksi Elektronik:
·
RUU
Tindak Pidana TI
·
UU
ITE No.11/2008
·
RUU
Kebebasan Memperoleh Informasi Publik
·
UU
Perlindungan Konsumen
·
UU
Telekomunikasi
·
UU
No.12 / 2002 tentang Hak Cipta
·
UU
No.14 / 2001 tentang Paten
·
UU
No.15 / 2001 tentang Merek
·
UU
Money Laundring
·
UU
Kedokteran
·
UU
Penyiaran
10
HUKUM ETIKA KOMPUTER
- Jangan
menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.
[Thou shalt not use a computer to harm other people.] - Jangan
mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
[Thou shalt not interfere with other people's computer work.] - Jangan
mengintip file komputer orang lain.
[Thou shalt not snoop around in other people's computer files.] - Jangan
menggunakan komputer untuk mencuri.
[Thou shalt not use a computer to steal.] - Jangan
menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.
[Thou shalt not use a computer to bear false witness.] - Jangan
menggunakan software sebelum anda membayar copyrightnya.
[Thou shalt not copy or use proprietary software for which you have not paid.] - Jangan
menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau
kompensasi yang wajar.
[Thou shalt not use other people's computer resorces without authorization or proper compensation.] - Jangan
membajak hasil kerja intelek orang lain.
[Thou shalt not appropriate other people's intellectual output.] - Pikirkan
konsekuensi sosial dari program atau sistem yang sedang anda buat atau
rancang.
[Thou shalt think about the social consequences of the program you are writing or the system you are designing.] - Thou shalt
always use a computer in ways that insure consideration and respect for
your fellow humans.
[Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggungjawab dan rasa hormat kepada sesama manusia.]
v Bagio
Budiarjo, “Komputer dan Masyarakat”, PT. Elex Media Komputindo
v Kenneth
C.Laudon, Jane P.Laudon, “Sistem Informasi Manajemen”,
v Shelly,
Cashman, Vermaat, “Discovering Computers 2006:A Gateway to Information”,
Thompson, 2005
Langganan:
Komentar (Atom)








